Blizzard a annoncé cette semaine dans un post sur son blog dédié à Hearthstone les futures modifications de cartes qui seront appliquées lors du patch 6.1.3… et il est enfin déployé !

Je tiens à préciser que je ne suis pas un pro-gamer Hearthstone mais que j’y joue tout de même plusieurs dizaines d’heures par moi et que je préfère jouer des parties fun que de grimper dans le ladder. Par conséquent, je n’aurai probablement pas la même vision que vous 😉

1. Chaman : un nerf bien mérité

Clairement, depuis un bon moment les chamans sont forts, très forts. Blizzard a donc décidé de les calmer un petit peu en modifiant 2 cartes (sur une sélection de 6) que l’ont retrouvait jusqu’à présent presque systématiquement dans n’importe quel deck de cette classe.

Arme croque-roc

La carte Arme croque-roc est responsable de quelques combos dévastateurs, en plus d’être un outil de suppression fiable dès le début de la partie. Sa puissance et sa polyvalence en font une des cartes de chaman les plus jouées dans l’histoire de Hearthstone. En modifiant les cartes de base présentes dans chaque deck, nous cherchons à privilégier la diversité et à permettre le succès du format Standard. Et tout en préservant les synergies potentielles d’Arme croque-roc, nous réduisons sa valeur en tant qu’outil de suppression en augmentant son coût en mana de 1 à 2 cristaux.

L’arme croque-roc voit son coût en mana revu à la hausse :

Hearthstone : Arme croque-roc

On passe donc d’un coût de mana de 1 à 2, ce qui n’est pas énorme en soit mais permet de réajuster cette carte jugée trop puissante par Blizzard. Ce réajustement permet donc de la mettre au niveau d’un éclair de givre, d’une Hache de Guerre Embrasée, d’une Colère (Druide) à la différence près qu’elle ne donne que +3 attaque sans aucun autre bonus (la hache de guerre embrasée a 2 points de vie, éclair de givre permet de geler la cible…) :

 Hearthstone : Eclair de givreHearthstone : Hache de guerre embraséeHearthstone : Colère

A coté de ça, nous avons Châtiment sacré (Prêtre), Tir des Arcanes (Chasseur) ou Racine Vivante (Druide) qui n’infligent que 2 points de dégâts pour 1 point de mana et donc n’étaient pas aussi puissants qu’une  :

Hearthstone : Racines vivantesHearthstone : Tir des ArcanesHearthstone : Chatiment

Je dirais donc que ce nerf est mérité. Certes, on aura moins de chaman aggro mais au moins, on assistera peut être à un nouveau type de deck Chaman !

 

Rohart totémique

Le puk puk (comme on l’appelle dans le milieu) est la 2e carte chaman a prendre cher. Sur-utilisée dans tous les decks, le Rohart Totémique permettait d’invoquer n’importe quel totem :

Hearthstone : Rohart totémique

Cela veut dire que pour 2 manas, vous pouviez avoir une créature 3/2 et un Totem Langue de feu ou un Golem Totémique et là vous étiez vraiment bien au tour 2…

Hearthstone : Totem langue de feuHearthstone : Golem Totémique

Blizzard a donc décidé de modifier le mécanisme du cri de guerre du Rohart totémique pour qu’il n’invoque plus qu’un totem de base, bien moins intéressant du coup et qui risque donc de réduire considérablement le nombre de decks contenant le puk puk…

Comme vous pouvez le constater, le chaman a pris cher, c’est mérité et cela devrait pas mal modifier les decks que l’on rencontre en classé.

 

2. Guerrier : un ajustement léger

Le guerrier aussi subit une légère modification de 2 de ses cartes que l’on retrouve très souvent…

Exécution

Hearthstone : Exécution

Une carte surjouée par les Guerriers et très puissante puisque pour 1 point de mana, elle pouvait envoyer valser une créature blessée. Puissant, trop peut être puisque Blizzard fait passer son coût de mana à 2 !

 

Charge

 

 Hearthstone : Charge

Pour 3 mana, Charge donnait +2 attaque et chargé à un serviteur allié. Blizzard a voulu modifier cette carte qui donnait probablement un win-rate trop important aux joueurs qui l’utilisaient et Charge se voit complètement changée. Elle passe d’un coût de mana de 3 à 1, confère uniquement charge à un serviteur allié qui ne peut pas attaquer le héros adverse ce tour ci. Grosse perte d’intérêt en ce qui concerne donc car elle ne pourra plus être jouée comme un finish him pour terrasser l’ennemi.

 

3. Sergent grossier : un peu moins de force

Le Sergent grossier est une créature très appréciée des decks aggro puisque pour 1 cristal de mana, il donne +2 attaque à la créature ciblée.

Hearthstone : Sergent grossier

C’est très fort pour surprendre un ennemi qui ne s’y attend pas forcément et en plus, c’est une 2/1 (bon ok, pas la mer à boire mais 2/1 quand même). Blizzard devait la trouver trop impressionnante car il a décidé de la passer à 1 d’attaque, dont le cri de guerre donne toujours +2 attaque… Qui a dit « demi nerf » ?

 

4. Appel de la nature

Le chasseur n’est pas épargné mais s’en sort plutôt bien.

Hearthstone : Appel de la nature

La carte « Appel de la nature » introduite avec l’extension les Dieux très Anciens permet pour 8 manas d’invoquer les 3 compagnons du chasseur :

Hearthstone : MishaHearthstone : LeokkHearthstone : Souffleur

Sachant que la carte « Compagnon animal » qui permet d’invoquer l’un de ces 3 compagnons coûte 3, Appel de la nature était clairement intéressant et coutait 1 mana de moins pour obtenir le même effet et être assuré d’avoir 3 compagnons différents. Blizzard a donc décidé de remonter son coût de mana à 9 cristaux de mana, rien de bien fou mais cela oblige le joueur à temporiser un tour de plus avant de la jouer.

Bien qu’Appel de la nature soit censée être une carte puissante en fin de partie, elle l’est un peu trop par rapport à son coût de 8 cristaux de mana. En portant celui-ci à 9 cristaux, nous espérons réduire quelque peu sa puissance afin qu’elle ne soit plus un choix systématique pour tous les decks de chasseur, au point de faire de l’ombre aux autres stratégies.

 

5. Yogg Saron, la fin de l’espoir

Yogg Saron est clairement un carte YOLO comme disent les jeunes. Quand t’as plus rien à perdre et que tu sais qu’au prochain tour tu vas y rester, ta seule option : Yogg Saron !

Hearthstone : Yogg-Saron, la fin de l'espoir

Et là, t’as une chance sur 5 de remporter la partie. Mais t’as 1 chance ! Et parfois (souvent si t’as de la chance) ça passe, et ça fait bien rager le mec en face… Mais la mécanique n’était pas tout à fait au point et Blizzard a décidé d’y apporter quelques modifications.

Certains ADORENT Yogg, d’autres le détestent. De notre côté, nous n’avions pas l’intention de faire de Yogg une carte jouée en tournoi. Cette carte est destinée aux joueurs qui veulent s’amuser, mais n’est pas vraiment pensée pour les tournois de haut niveau. Yogg reste relativement faible, en termes de puissance, pour toutes les classes, mais est bel et bien au-dessus de la moyenne lorsqu’il est joué dans 2 decks : le « mage Tempo » et le « druide Jeton ».

La première est logique et tout à fait normale. Souvent, Yogg se suicide ou s’envoie en l’air (dans notre deck ou notre main) et donc qui le terrain. Par conséquent, la chaine de sorts qu’il avait commencé à lancer aurait dû s’arrêter car Yogg n’était plus en mesure de les lancer. Ce n’était malheureusement pas le cas et Blizzard a donc décidé de remédier à ça. Si Yogg quitte le terrain pour une quelconque raison, la chaine de sorts s’interrompt et c’est tout à fait normal.

En revanche, je suis beaucoup moins d’accord avec la seconde modification. Jusqu’à présent, les sorts lancés par Yogg Saron et qui comportaient la mention « Surcharge X » n’affectaient pas le joueur et c’était NORMAL.

Hearthstone : NeptulonHearthstone : Savoir ancestralHearthstone : Destruction élémentaire

En effet, sur la description de Yogg Saron il est écrit « Cri de guerre : lance un sort aléatoire pour chaque sort que vous avez lancé pendant cette partie ». « Lance un sort »… On parle de Yogg là, et non du joueur ! Par conséquent, la surcharge ne devrait pas s’appliquer au joueur… Enfin c’est mon point de vue, ce n’est surement pas celui des joueurs qui jouent en compétitif et qui se font brain sur un Yogg en fin de partie…

 

Un patch qui touche donc plusieurs classes / cartes et qui ne sera surement pas du goût de certains. Pour ma part, je trouve que certains nerfs n’en sont pas vraiment et je suis assez déçu de la modification apporté à Yogg concernant la surcharge, mais il va falloir faire avec et adapter les decks en conséquence !

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Dès aujourd’hui, vous pouvez vous rendre dans votre boutique préférée pour acquérir les cartes de la nouvelle édition de Magic : Origines ! A l’occasion de cette nouvelle édition, Wizards of the Coast nous avait convié dans un lieu d’exception pour découvrir ce nouveau pan de l’Histoire de Magic mais également le jeu vidéo dérivé de ce célèbre jeu de cartes à collectionner : Duels. Voici un petit compte rendu de ce qui vous attend…

Mercredi soir, nous étions conviés à une soirée de présentation de la nouvelle édition de Magic The Gathering : Origines et du nouveau jeu vidéo : Duels. Le rendez vous avait lieu sur la péniche restaurant « Le Quai » au port de Solférino, un endroit exceptionnel pour une telle soirée !

Magic Origines : un lieu d'exception

Magic Origines : une vue magnifique pour jouer aux cartes

 

Magic Origines

Magic Origines retrace le parcours de 5 Planeswalkers parmi les plus puissants du Multivers, j’ai nommé Chandra, Gidéon, Nissa, Jace et Liliana. On y apprend quel a été l’événement déclencheur qui pour chacun d’entre eux les a conduit à devenir Planeswalker, car on ne nait pas Planeswalker, on le devient. Pour en apprendre plus sur leurs destinées respectives, je vous invite à vous rendre sur le site officiel de Wizards of the Coast (cliquez sur les cartes associées) afin de parcourir les 5 portraits des Héros de cette édition :

 Jace, télépathe libéré   Chandra, flamme rugissante   Liliana, nécromancienne provocatrice 

 

 Gideon, forgé dans la bataille   Nissa, sage animiste 

 

On retrouve toujours les mécaniques habituelles telles que le vol, le défenseur, l’initiative ou encore le contact mortel, et de nouvelles capacités font également leur apparition.

Réputation : permet d’augmenter la puissance d’une créature la première fois qu’elle infligera des dégâts à un adversaire. C’est puissant et cela permet d’avoir rapidement une créature assez gênante sur le champ de bataille.

Colosse de l'horizon

Maitrise de sort : s’il y a au moins 2 cartes d’éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, cette capacité ajoute un effet à au sort lancé.

Réfutation psychique

Menace : la créature ayant la capacité menace ne peut pas être bloquée, excepté par 2 créatures ou plus. Pratique pour faire des combos avec le contact mortel par exemple et ainsi faire le ménage dans le camp adverse.

Brute boggarte

Cette édition comprendra bien sûr les produits tels que boosters, kit de construction, intro packs ou encore les clashs packs. Lors de l’avant première, chaque personne présente a d’ailleurs eu droit à un petit échantillon de tous ces produits pour tester et jouer lors de l’événement, encore merci à Wizards of the Coast qui a une nouvelle fois fait les choses en grand ! 

Magic Origines : Wizards of the Coast a fait les choses en grand !

 

Magic Duels

Magic revient en jeu vidéo et avec de grosses modifications, notamment dans son buisness model. En effet, alors que nous étions habitués à un jeu par an (Magic 2015, Magic 2014, Duels of the Planeswalkers 2013…), l’éditeur a décidé de nous proposer un jeu persistant qui sera alimenté en contenu à chaque sortie d’édition de cartes physiques. Vous pourrez ainsi au fil du temps profiter d’une collection de cartes grandissante pour construire vos decks.

D’autre part, même si le jeu disposera d’une boutique pour effectuer des transactions en argent réel, le jeu sera free-to-play et l’intégralité de son contenu pourra être débloqué en jouant pour gagner des pièces de monnaie virtuelles. Pour accélérer le gain, Magic Duels proposera chaque jour des quêtes aux joueurs. Un tel système de quêtes journalières, comme sur le concurrent Hearthstone, permet de fidéliser les joueurs qui seront alors tentés de revenir tous les jours pour réaliser de nouvelles quêtes. Les parties versus (contre l’IA ou de vrais joueurs) permettront également de remporter des pièces.

Magic Duels : les quêtes et les parties versus permettent de remporter de la monnaie virtuelle

Réclamé à corps et à cris par la communauté de joueurs, le mode de jeu Troll à 2 têtes fait son grand retour ! Vous allez donc pouvoir de nouveau faire équipe avec un ami pour battre les cartes avec ce mode de jeu où chaque joueur est maitre de son deck et de ses cartes mais où les points de vie sont partagés entre tous les membres d’une même équipe.

Magic Duels : le mode troll à 2 têtes fait son retour !

Le jeu est déjà disponible sur iOS (iPhone et iPad), il sortira très prochainement sur PC et Xbox One mais les joueurs PS4 devront patienter encore quelques semaines voir quelques mois… Pour ceux qui se poseraient la question, sachez que votre progression et donc la collection associée ne seront pour le moment pas communes aux différents supports. Par conséquent, si vous commencez à jouer et engranger des cartes sur PC via Steam, vous devrez tout recommencer à 0 si vous voulez jouer sur Xbox One par la suite, un gros désavantage comparé à la concurrence mais on ne doute pas que Wizards of the Coast sera une fois de plus à l’écoute de sa communauté.

Je suis impatient de voir le jeu débarquer sur PC / Xbox One afin de voir cette grande évolution et soyez assurés qu’un test du jeu sera publié sur le blog dès que possible !

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Les Khans de Tarkir nous avaient permis de découvrir 5 clans (Abzan, Sultaï, Jeskaï, Temur et Mardu) disposant chacun de 3 des 5 couleurs de Magic The Gathering et s’affrontant depuis de nombreuses années dans un conflit qui n’en finit pas. Dans Destin Reforgé, Sarkhan Vol nous a fait ensuite remonter le temps, pour nous ramener 1280 ans en arrière, à une époque où les dragons étaient les maîtres des cieux et où Nicol Bolas n’a pas encore terrassé Ugin, le dragon-esprit.

Les Dragons de Tarkir, la dernière extension du bloc les Khans de Tarkir, débarquera le 27 mars prochain, l’occasion pour moi de vous livrer mon avis et mes attentes sur cette nouvelle extension.

 

Contexte de l’extension :

Sarkhan Vol, le Planeswalker mage dragon, a quitté son époque pour revenir 1 200 ans en arrière dans le passé de Tarkir pour sauver Ugin, le Dragon-esprit, d’une mort certaine. En lui sauvant la vie, il a assuré que les tempêtes draconiques continueraient sur Tarkir. Il a donc empêché l’extinction des dragons, du moins l’espère-t-il. Après avoir créé un cocon d’hèdron magique protecteur pour envelopper Ugin, Sarkhan a été arraché à cette époque pour revenir à son présent. Il se demande quels changements ses actes ont pu provoquer. Quels remous se sont propagés dans son sillage, altérant l’histoire de Tarkir ? Qui connaîtra la gloire dans le Tarkir des dragons ?

Avec Les Dragons de Tarkir, nous revenons de l’époque de Destin Reforgé vers l’époque des Khans de Tarkir mais dans une réalité parallèle car Sarkhan Vol, en sauvant Ugin, a modifié le cours de l’Histoire. Les Dragons de Tarkir vont donc nous permettre de découvrir cette réalité alternative avec toujours les clans et bien sûr les dragons.

Les previews ont déjà commencées et je dois avouer que quelques grosses cartes m’ont fait de l’oeil. Parmi elles, quelques dragons, mais également des sorts ! Voici une petite sélection personnelle, parmi les cartes dévoilées de l’extension Les Dragons de Tarkir.

Les commandements sont une série de cartes au coût de mana bicolore :

Dragons de Tarkir : Commandement d'Atarka Dragons de Tarkir : Commandement de Silumgar Dragons de Tarkir : Commandement de Kolaghan

Les Dragons de Tarkir nous proposent ces commandement qui sont dérivés des dragons éponymes et devraient être je suppose au nombre de 5 (comme les 5 dragonlords) . Ce sont des éphémères et ils nous proposent de choisir 2 options parmi 4, pour un coût de mana variable.  L’avantage de ces cartes réside dans le fait qu’elles nous offrent 4 possibilités, soit l’occasion de faire face à 4 situations différentes à chaque fois. Une vraie bande de couteaux suisses donc mais supplanteront ils les sceaux de clans actuels ? Réponse prochainement !

Une bonne extension est une extension avec des Planeswalkers. Un seul a pour l’instant retenu mon attention, car ses couleurs sont celles du clan Témur dont je pense me monter un deck un jour prochain, il s’agit bien évidemment de Sarkhan inaltéré !

Dragons de Tarkir : Sarkhan inaltéré

Pour +1 en loyauté, pioche + 1 mana de la couleur de notre choix, cela permet d’accélérer un peu le jeu. Le -2 en loyauté pose un dragon 4/4 avec le vol sur la table, pratique pour gérer un adverse un peu agressif ou ayant déjà une créature un peu menaçante. Le -8 en loyauté c’est le feu d’artifice et c’est là qu’on voit que la carte est taillé pour un jeu spécial dragon car elle permet de sortir TOUS les dragons de nos bibliothèque et de les poser sur le champ de bataille. Si l’adversaire n’a pas de quoi faire le ménage, il est fort probable que la partie soit pliée !

Dragons de Tarkir : Dromoka, seigneur dragon Kolaghan, seigneur dragon Atarka, seigneur dragon

Les dragons sont vraiment au centre de l’extension Les Dragons de Tarkir. Il y a en de toutes les couleurs, avec toutes sortes de capacités. Les possibilités sont énormes et il y a fort à parier que l’on voit atterrir ça et là des decks dragons dans les tournois !

Dragons de Tarkir : Sidisi, vizir morte-vivante Dragons de Tarkir : Tueur de dragon caché Dragons de Tarkir : Shamane des traditions oubliées

Les Dragons de Tarkir signent également l’arrivée de nouvelles capacités !

Exploitation : Quand la créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature pour déclencher la capacité de la carte jouée. Par exemple, sur Sidisi, exploitation vous permettra d’aller chercher une carte de votre choix dans votre bibliothèque. Intéressant si on le fait fonctionner avec un générateur de tokens.

Redoutable : Si vos créatures ont une force cumulée supérieure ou égale à 8, vous pouvez activer une capacité spécifique. Avec le shaman ci-dessus, 11 mana et vous rééquilibrez les points de vie de tous les joueurs en fonction du nombre de créatures qu’ils contrôlent… Certains vont vite se retrouver à 2 ou 3 points de vie, pour peu que vous ayez de quoi payer les 11 mana !

Megamue : Capacité dérivée de la mue, pour 3, vous posez la créature face cachée comme une 2/2. Avec le coût de mégamue, vous retournez la créature face visible et elle gagne un marqueur +1/+1, ce que la mue ne permettait pas.

Les Dragons de Tarkir annoncent du bon, et j’ai hâte de pouvoir ouvrir mes premiers boosters. Si vous souhaitez participer aux avants premières, gameday, etc… Voici un récapitulatif des dates :

Avant-première : les 21/22 mars

Week end de lancement : les 27/28/29 mars

Pro Tour « Les Dragons de Tarkir » à Bruxelles : les 10/11/12 avril

Game Day : les 18/19 avril

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Il y a presque 2 semaines, j’avais participé à une avant première Destin reforgé dans une boutique pour la sortie de la dernière extension Magic The Gathering. Vendredi dernier, j’ai eu la chance d’être invité chez Warning Up pour taper le carton sur Destin Reforgé, la toute nouvelle extension du célèbre JCC parue le 23 janvier !

Magic The Gathering : Destin reforgé

Outre la présence d’autres blogueurs / responsables de sites d’information, nous avons pu compter parmi nous Nicolas G. le community manager de Wizards France ! Nous avons commencé par faire un paquet scellé, 6 boosters qui doivent aboutir à un deck de 40 cartes minimum, où je suis parti sur un deck Abzan grâce auquel j’ai pu rouler sur quelques personnes…

Ensuite, il a été décidé à l’unanimité de faire un draft (2 boosters Khans of Tarkir et 1 booster Destin Reforgé). Après un tirage moyen, j’ai créé un deck orienté Témur qui ma fait remporter 50% des matchs disputés, bien mais pas terrible.

Et pour finir, j’ai découvert pour la première fois le format 5PV où je me suis fais rouler dessus. Le 5PV est un format qui se joue avec 1 booster par personne, chaque joueur ne dispose que des cartes présentent dans le booster pour jouer et de 5 points de vie uniquement. C’est sympa, fun et rapide à jouer et je ferais probablement un article prochainement pour vous en dire plus sur ce format.

Destin Reforgé arrive avec son lot de nouveautés. Les dragons sont de retour avec 11 représentants dont par exemple Dromoka l’éternelle, Atarka, broyeuse de monde ou encore Kolaghan, la Furie de l’orage, certaines cartes profitent de ce retour pour apporter de nouvelles possibilités de choix comme les cartes de siège par exemple (siège de la citadelle ou siège de la frontière).

Une nouvelle capacité inspirée de la mue fait son apparition : « manifester ». Manifester une carte consiste à prendre la carte du dessus de sa bibliothèque et de la poser face cachée sur le champ de bataille comme une créature 2/2. Cette carte peut donc être n’importe quelle carte de votre deck. Si c’est une créature, vous pouvez la retourner à n’importe quel moment pour son coût de mana un peu à la manière d’une carte Mue.

 Morph vs Manifest

Cette nouvelle capacité permet donc de bluffer énormément puisque votre adversaire ne pourra pas savoir si la carte « manifestée » est un terrain, un éphémère ou un rituel qui resteront alors face cachée ou bien une créature surpuissante que vous retournerez au moment opportun. Il faudra peut être alors prévoir d’inclure quelques Drown in Sorrow dans son deck pour lutter contre les decks basés sur cette mécanique !

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