Blizzard a annoncé cette semaine dans un post sur son blog dédié à Hearthstone les futures modifications de cartes qui seront appliquées lors du patch 6.1.3… et il est enfin déployé !

Je tiens à préciser que je ne suis pas un pro-gamer Hearthstone mais que j’y joue tout de même plusieurs dizaines d’heures par moi et que je préfère jouer des parties fun que de grimper dans le ladder. Par conséquent, je n’aurai probablement pas la même vision que vous 😉

1. Chaman : un nerf bien mérité

Clairement, depuis un bon moment les chamans sont forts, très forts. Blizzard a donc décidé de les calmer un petit peu en modifiant 2 cartes (sur une sélection de 6) que l’ont retrouvait jusqu’à présent presque systématiquement dans n’importe quel deck de cette classe.

Arme croque-roc

La carte Arme croque-roc est responsable de quelques combos dévastateurs, en plus d’être un outil de suppression fiable dès le début de la partie. Sa puissance et sa polyvalence en font une des cartes de chaman les plus jouées dans l’histoire de Hearthstone. En modifiant les cartes de base présentes dans chaque deck, nous cherchons à privilégier la diversité et à permettre le succès du format Standard. Et tout en préservant les synergies potentielles d’Arme croque-roc, nous réduisons sa valeur en tant qu’outil de suppression en augmentant son coût en mana de 1 à 2 cristaux.

L’arme croque-roc voit son coût en mana revu à la hausse :

Hearthstone : Arme croque-roc

On passe donc d’un coût de mana de 1 à 2, ce qui n’est pas énorme en soit mais permet de réajuster cette carte jugée trop puissante par Blizzard. Ce réajustement permet donc de la mettre au niveau d’un éclair de givre, d’une Hache de Guerre Embrasée, d’une Colère (Druide) à la différence près qu’elle ne donne que +3 attaque sans aucun autre bonus (la hache de guerre embrasée a 2 points de vie, éclair de givre permet de geler la cible…) :

 Hearthstone : Eclair de givreHearthstone : Hache de guerre embraséeHearthstone : Colère

A coté de ça, nous avons Châtiment sacré (Prêtre), Tir des Arcanes (Chasseur) ou Racine Vivante (Druide) qui n’infligent que 2 points de dégâts pour 1 point de mana et donc n’étaient pas aussi puissants qu’une  :

Hearthstone : Racines vivantesHearthstone : Tir des ArcanesHearthstone : Chatiment

Je dirais donc que ce nerf est mérité. Certes, on aura moins de chaman aggro mais au moins, on assistera peut être à un nouveau type de deck Chaman !

 

Rohart totémique

Le puk puk (comme on l’appelle dans le milieu) est la 2e carte chaman a prendre cher. Sur-utilisée dans tous les decks, le Rohart Totémique permettait d’invoquer n’importe quel totem :

Hearthstone : Rohart totémique

Cela veut dire que pour 2 manas, vous pouviez avoir une créature 3/2 et un Totem Langue de feu ou un Golem Totémique et là vous étiez vraiment bien au tour 2…

Hearthstone : Totem langue de feuHearthstone : Golem Totémique

Blizzard a donc décidé de modifier le mécanisme du cri de guerre du Rohart totémique pour qu’il n’invoque plus qu’un totem de base, bien moins intéressant du coup et qui risque donc de réduire considérablement le nombre de decks contenant le puk puk…

Comme vous pouvez le constater, le chaman a pris cher, c’est mérité et cela devrait pas mal modifier les decks que l’on rencontre en classé.

 

2. Guerrier : un ajustement léger

Le guerrier aussi subit une légère modification de 2 de ses cartes que l’on retrouve très souvent…

Exécution

Hearthstone : Exécution

Une carte surjouée par les Guerriers et très puissante puisque pour 1 point de mana, elle pouvait envoyer valser une créature blessée. Puissant, trop peut être puisque Blizzard fait passer son coût de mana à 2 !

 

Charge

 

 Hearthstone : Charge

Pour 3 mana, Charge donnait +2 attaque et chargé à un serviteur allié. Blizzard a voulu modifier cette carte qui donnait probablement un win-rate trop important aux joueurs qui l’utilisaient et Charge se voit complètement changée. Elle passe d’un coût de mana de 3 à 1, confère uniquement charge à un serviteur allié qui ne peut pas attaquer le héros adverse ce tour ci. Grosse perte d’intérêt en ce qui concerne donc car elle ne pourra plus être jouée comme un finish him pour terrasser l’ennemi.

 

3. Sergent grossier : un peu moins de force

Le Sergent grossier est une créature très appréciée des decks aggro puisque pour 1 cristal de mana, il donne +2 attaque à la créature ciblée.

Hearthstone : Sergent grossier

C’est très fort pour surprendre un ennemi qui ne s’y attend pas forcément et en plus, c’est une 2/1 (bon ok, pas la mer à boire mais 2/1 quand même). Blizzard devait la trouver trop impressionnante car il a décidé de la passer à 1 d’attaque, dont le cri de guerre donne toujours +2 attaque… Qui a dit « demi nerf » ?

 

4. Appel de la nature

Le chasseur n’est pas épargné mais s’en sort plutôt bien.

Hearthstone : Appel de la nature

La carte « Appel de la nature » introduite avec l’extension les Dieux très Anciens permet pour 8 manas d’invoquer les 3 compagnons du chasseur :

Hearthstone : MishaHearthstone : LeokkHearthstone : Souffleur

Sachant que la carte « Compagnon animal » qui permet d’invoquer l’un de ces 3 compagnons coûte 3, Appel de la nature était clairement intéressant et coutait 1 mana de moins pour obtenir le même effet et être assuré d’avoir 3 compagnons différents. Blizzard a donc décidé de remonter son coût de mana à 9 cristaux de mana, rien de bien fou mais cela oblige le joueur à temporiser un tour de plus avant de la jouer.

Bien qu’Appel de la nature soit censée être une carte puissante en fin de partie, elle l’est un peu trop par rapport à son coût de 8 cristaux de mana. En portant celui-ci à 9 cristaux, nous espérons réduire quelque peu sa puissance afin qu’elle ne soit plus un choix systématique pour tous les decks de chasseur, au point de faire de l’ombre aux autres stratégies.

 

5. Yogg Saron, la fin de l’espoir

Yogg Saron est clairement un carte YOLO comme disent les jeunes. Quand t’as plus rien à perdre et que tu sais qu’au prochain tour tu vas y rester, ta seule option : Yogg Saron !

Hearthstone : Yogg-Saron, la fin de l'espoir

Et là, t’as une chance sur 5 de remporter la partie. Mais t’as 1 chance ! Et parfois (souvent si t’as de la chance) ça passe, et ça fait bien rager le mec en face… Mais la mécanique n’était pas tout à fait au point et Blizzard a décidé d’y apporter quelques modifications.

Certains ADORENT Yogg, d’autres le détestent. De notre côté, nous n’avions pas l’intention de faire de Yogg une carte jouée en tournoi. Cette carte est destinée aux joueurs qui veulent s’amuser, mais n’est pas vraiment pensée pour les tournois de haut niveau. Yogg reste relativement faible, en termes de puissance, pour toutes les classes, mais est bel et bien au-dessus de la moyenne lorsqu’il est joué dans 2 decks : le « mage Tempo » et le « druide Jeton ».

La première est logique et tout à fait normale. Souvent, Yogg se suicide ou s’envoie en l’air (dans notre deck ou notre main) et donc qui le terrain. Par conséquent, la chaine de sorts qu’il avait commencé à lancer aurait dû s’arrêter car Yogg n’était plus en mesure de les lancer. Ce n’était malheureusement pas le cas et Blizzard a donc décidé de remédier à ça. Si Yogg quitte le terrain pour une quelconque raison, la chaine de sorts s’interrompt et c’est tout à fait normal.

En revanche, je suis beaucoup moins d’accord avec la seconde modification. Jusqu’à présent, les sorts lancés par Yogg Saron et qui comportaient la mention « Surcharge X » n’affectaient pas le joueur et c’était NORMAL.

Hearthstone : NeptulonHearthstone : Savoir ancestralHearthstone : Destruction élémentaire

En effet, sur la description de Yogg Saron il est écrit « Cri de guerre : lance un sort aléatoire pour chaque sort que vous avez lancé pendant cette partie ». « Lance un sort »… On parle de Yogg là, et non du joueur ! Par conséquent, la surcharge ne devrait pas s’appliquer au joueur… Enfin c’est mon point de vue, ce n’est surement pas celui des joueurs qui jouent en compétitif et qui se font brain sur un Yogg en fin de partie…

 

Un patch qui touche donc plusieurs classes / cartes et qui ne sera surement pas du goût de certains. Pour ma part, je trouve que certains nerfs n’en sont pas vraiment et je suis assez déçu de la modification apporté à Yogg concernant la surcharge, mais il va falloir faire avec et adapter les decks en conséquence !

Sponsornot : Zéro collaboration