Comme chaque année, Pro Evolution Soccer et FIFA, les 2 franchises ennemies sur le créneau des simulations footballistiques, se livrent à une guerre sans merci. Bien qu’il soit extrêmement rare que je tâte du ballon rond avec la manette, je me suis pour une fois laissé tenter par la franchise de Konami, j’ai nommé : PES2015, édité depuis 1995 par la société Konami.

Alors que certains annoncent déjà le retour du Roi de la simulation, qu’en est il vraiment ? Vous allez découvrir dans les lignes qui vont suivre l’avis d’un quasi néophyte du genre…

Pro Evolution Soccer (PES pour les intimes) est donc un jeu de simulation de football qui était un peu retrait ces dernières années comparé à FIFA, son rival de toujours. Avec cette mouture 2015, Konami entends frapper de plein fouet son concurrent et donc reconquérir le trône. 

 

1 – L’interface :

Grand habitué et fan de Windows 8, j’ai tout de suite fait un rapprochement entre l’interface Metro de Microsoft et celle de PES.

PES2015 : Une interface claire

Des carrés et rectangles de différentes tailles nous permettent tout de suite d’accéder aux principales possibilités de match. Moi qui n’y connais pas grand chose en jeux de foot, je dois dire que j’ai pu rapidement démarrer une Champions League ou un tournoi de Ligue 1 sans avoir à chercher pendant des heures.

Lors du démarrage des matchs, il est possible de customiser absolument tout. Que ce soit le stade, le placement des joueurs sur le terrain, les maillots des deux équipes ou encore la gestion des blessures, chaque match peut être adapté selon notre bon vouloir ce qui est plutôt bien mais pas forcément indispensable (excepté la gestion de blessures).

On retrouvera la plupart des grands championnats nationaux, internationaux et vous pourrez même composer votre équipe de rêve dans le « myClub », un genre de FIFA Ultimate Team à la sauce Konami !

 

2 – Les graphismes :

Si sur le papier les screenshots que j’avais vu passer vendaient du rêve, j’étais quelque peu sur la réserve car bien souvent, un screenshot ne fait pas le jeu. et bien je dois dire que j’ai été relativement bluffé par la qualité de la modélisation des joueurs ! Les visages sont vraiment très bien fait et leur taille est respectée (petite pensée pour Lionel Messi) et j’ai pris pas mal de temps à l’ouverture des matchs pour observer les joueurs tellement le travail a été soigné.

PES2015 : Une modélisation fidèle

Lors des parties, les graphismes sont également très agréables et les stades sont vraiment beaux. Les gradins sont bien remplis et donne de la vie aux tribunes. Petite ombre au tableau selon moi : cette foule justement. Lors des gros plans sur la foule en délire, on peut voir qu’elle n’est pas aussi bien modélisée que le reste du jeu mais bon, on en tiendra pas rigueur à Konami.

PES2015 : Une foule moins soignée que les joueurs

 

3 – La maniabilité :

Comme je l’ai dis au départ, je suis ne suis un féru de football ou même de jeux de football. Tout simplement parce que je suis plutôt mauvais sur ce type de jeu (n’ayons pas peur des mots !). Et bien je dois dire que je me suis pris au jeu et que PES2015 a réussi a me faire passer de longues heures à arpenter le terrain, lancer des bordées d’injures, faire des tacles assassins… J’ai réussi a aller jusqu’en quart de finale de l’UEFA Champions League (vu mon niveau c’est un exploit), et après m’être fait éliminer par le PSG, je me suis vengé avec cette même équipe parisienne en martyrisant les petites équipes françaises à qui j’ai infligé des scores dignes d’un match de tennis (oui bon ok, j’avais réglé la difficulté sur « Novice » et ALORS ?).

 PES2015 : un match de tennis

La première chose qui m’a frappé lors de mes matchs, c’est la gestion de l’endurance des joueurs. Lors des premiers matchs, je dois dire que je faisais peu de passes, mes joueurs courraient énormément et arrivé à la fin de la première mi-temps, l’attaque de mon équipe était déjà cramée… J’ai donc appris a faire des passes ! Idem pour les tacles, il a fallut que j’apprenne à tacler proprement pour ne pas me prendre des coups francs ou des cartons de diverses couleurs toutes les 2 min…

L’arbitre a souvent été ma bête noire et malgré mon niveau misérable en foot, j’ai quand même de sérieux doutes sur son impartialité ! Je me suis également souvent pris à râler sur des passes ratées qui n’auraient pas dû l’être… Il y a donc encore quelques défauts à corriger selon moi !

Malgré tout, j’ai pris énormément de plaisir, et je dois avouer que cela faisait une éternité que cela m’étais arrivé sur une simulation de foot !

 

4 – L’ambiance :

Car un bon match c’est de belles actions et une bonne ambiance, PES2015 nous plonge au coeur du match avec une ambiance de folie dans les tribunes. Le stade est vivant et vibre au rythme des actions. En revanche, j’ai trouvé que les 2 commentateurs deviennent de plus en plus insupportables au fil du temps et balancent souvent des phrases assez hors contexte… Dommage, peut être aurait il fallut varier les commentateurs ou élargir la quantité de phrases à leur disposition, cela aurait évité de voir un défenseur être gratifié d’un « c’est vraiment l’homme du match » ou « son équipe ne joue que pour lui » alors que je viens de faire n’importe quoi avec le ballon… 

En dehors de ce petit désagrément, il suffit de fermer les yeux pour avoir l’impression d’être devant un vrai match à la TV ! Bluffant !

 

5 – Conclusion :

Est ce que je recommande PES2015 ? Bien sûr que oui ! Malgré le fait que je n’apprécie pas plus que ça le sport en lui même et que je ne sois pas des plus habiles sur ce genre de jeu, j’ai passé un excellent moment sur ce jeu qui m’a réconcilié avec le genre. Les graphismes sont travaillés, l’ambiance est au rendez vous dans le stade et en fermant les yeux on s’y croirait presque. Si vous voulez faire plaisir à votre chéri ou votre fils pour les fêtes de fin d’année alors n’hésitez pas et foncez sur PES2015, disponible sur PC, Xbox 36à, Xbox One, PS3 et PS4 !

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Développé par Deck13 Interactive et CI Games et publié par Namco Bandai Games, Lords of the Fallen se veut comme l’enfant illégitime de Dark Souls et de Darksiders 2. Mais qu’en est il réellement ?

Je tiens tout de suite à clarifier un point : je n’ai jamais joué ni à Dark Souls ni à Darksiders et par conséquent, j’apporte un oeil complètement vierge de tout parti pris sur le jeu.

Lords of the Fallen est donc un jeu du genre Action-RPG tourné entièrement vers les consoles Next-Gen puisqu’il n’est sorti que sur Xbox One, PS4 et PC. Selon les développeurs eux même, le jeu se positionne comme un hybride entre Dark Souls (pour sa maniabilité) et Darksiders (pour son univers). 

 

Synopsis :

Dans un monde impitoyable où aucun péché n’est jamais oublié, Harkyn, un criminel reconnu coupable, se voit confier une chance de rédemption. Alors que les dirigeants du monde s’apprêtent à trouver le moyen de bannir tous les maux de la Terre, l’armée d’un ancien dieu déchu de longue date attaque le royaume humain. Libéré de prison, Harkyn et son mentor, Kaslo, partent avec pour mission, arrêter la guerre.

Dans son voyage, Harkyn devra forger des alliances solides et affronter des ennemis encore plus fortes. Il va apprendre le vrai pouvoir des seigneurs Rhogar – commandants de l’armée de Dieu. Il sera même apporter la bataille dans le Rhogar, un voyage au cœur de la dimension démoniaque.

L’ancien dieu arrivera t’il a asservir l’Humanité ? Ou cette dernière sera t’elle en mesure de bannir définitivement ? Les péchés de Harkyn pourront ils être jamais pardonnés ?

 

Le jeu commence donc par la création du personnage que l’on va incarner, cette étape se divise en 2 phases.

La première est la sélection de la classe. Nous avons le choix entre 3 :

– Assaut : plutôt orientée gros bourrin.

– Leurre : un genre d’assassin.

– Réconfort : un moine guerrier.

Cette première étape est importante car elle va conditionner votre style de jeu. Allez vous plutôt foncer dans le tas ? Ou vous la jouer furtif ? Pour ma part, j’ai testé les classes Assaut et Leurre qui sont vraiment très différentes à jouer. Le personnage avec un profil Assaut donne des coups dévastateurs et peut encaisser les attaques alors que le Leurre lui esquive bien mieux et se déplace beaucoup plus rapidement.

La seconde phase est la sélection du type d’équipement où une fois de plus, votre choix devra se faire entre 3 types d’armures :

– Guerrier : un ensemble d’armures lourdes

– Clerc : un ensemble d’armures intermédiaires

– Voleur : un ensemble d’armures légères

Chaque type d’armure possède un poids et une capacité d’encaissement différents. La première caractéristique influera sur votre vitesse de déplacement et d’esquive, tandis que la seconde déterminera la capacité de votre personnage à encaisser les coups. Le choix du type d’armure est important seulement pour le démarrage et la prise en main du jeu. Rapidement, j’ai trouvé un équipement de remplacement pour mon personnage, ajustant ainsi grandement son poids et sa réactivité.

Lords of the Fallen : la feuille de personnage

Au fur et à mesure de son avancée, notre personnage récolte de l’expérience qui viendra alimenter 2 jauges différentes en fonction de nos besoins : une jauge pour les points d’attributs et une jauge pour les points de sorts. La jauge de sorts dépend de la progression de la caractéristique « Foi » de votre personnage, vous contraignant ainsi à augmenter de toute façon cet attribut si vous voulez accéder à de puissants sorts. Jusqu’ici on bien retrouve les codes du jeu Action-RPG à la sauce Dark Souls.

Lords of the Fallen : Les points de compétences

Entrons maintenant dans le vif du sujet avec le jeu, ses graphismes et son gameplay !

Le jeu est linéaire. Certes, vous aurez plusieurs chemins possibles dans chaque niveau traversé mais grosso modo vous serez tout de même bien guidé pour avancer dans l’histoire et ne pas en perdre le fil. Les niveaux sont délimités par des boss à tuer, les Lords, qui seront beaucoup plus puissants que les monstres rencontrés habituellement et j’ai dû m’y reprendre à plusieurs fois pour en arriver à bout.

Pour sauvegarder notre progression, des pierres démoniaques sont disséminées à travers les niveaux. Elles permettent également de transférer l’expérience gagnée depuis le dernier point de sauvegarde. En effet, cette dernière s’accumule dans une jauge qui si l’on meurt formera un nuage à l’endroit de votre mort attendant sagement que l’on vienne la récupérer. Sagement ? Pas tant que ça puisque plus l’on met de temps à venir la récupérer, plus la quantité d’expérience diminuera et disparaîtra même si vous venez à succomber à nouveau en tentant la récupération. A chaque mort, les monstres tués depuis le dernier point de sauvegarde réapparaissent, nous obligeant ainsi à tout pourfendre à nouveau… Parfois un peu pénible lors de passages difficiles.

Certains portails démoniaques ouvrent quant à eux une porte vers une dimension parallèle : le Rhogar. De nombreuses créatures et trésors y sont dissimulés et l’ombre baignent entièrement ces passages, nous obligeant à avancer avec prudence.

Côté graphismes, le jeu se voulait comme un vrai jeu Next-Gen. Les graphismes sont donc plutôt jolis mais rien de bien transcendant non plus. Les effets d’ombres, de lumières et de fumées sont légions et contribuent à installer une atmosphère particulière au jeu.

Lords of the Fallen : Des graphismes next gen ?

 

 Annoncé pour une quinzaine d’heures de jeu, Lords of the Fallen n’aura réussi à me garder que 6 ou 8h, le 3e Lord m’ayant passablement énervé, j’ai laissé tombé après y avoir passé plus d’une heure. La maniabilité y est a mon avis pour beaucoup car a chaque fois, je me fais avoir par mon personnage qui n’esquive pas correctement le coup qu’on lui assène… Peut être qu’un joueur ayant fait ses armes sur Dark Souls s’en sortirait mieux ! Quoi qu’il en soit, je ne garderai malheureusement pas un souvenir impérissable de ce jeu dans lequel j’avais placé quelques espoirs lors du test presse…

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Gauntlet est le dernier titre en date d’Arrowhead Game Studios, et publié par Warner Bros Interactive Entertainment. J’ai eu l’occasion de le tester sur Steam et voici mes impressions !

Tout d’abord, si comme moi, Gauntlet vous dit quelque chose, c’est tout a fait normal ! En effet, Gauntlet, dans sa version 2014, est en fait un reboot d’une série qui a débuté en 1985 sur borne d’arcade. Il a été ensuite décliné sur de nombreuses plateformes (Amstrad, Atari, Commodore 64, Master System ou encore NES) entre 1985 et 1990 avant d’être distribué sur des consoles de jeu plus récentes (Dreamcast, Gamecube, PS2, PSP, Xbox, GBA et Xbox Live) dans la compilation Midway Arcade Treasures.

Gauntlet : un jeu pas si nouveau

Maintenant que les présentations sont faites, je vais pouvoir vous parler de cette nouvelle mouture ! Le jeu a conservé ses principales caractéristiques :

– multijoueurs

– 4 personnages différents

– des donjons à explorer

– son esprit !

Au départ, vous aurez le choix entre 4 classes différentes : Guerrier, Sorcier, Valkyrie ou Elfe. Chaque classe dispose de caractéristiques et compétences différentes.

Si le Sorcier et l’Elfe sont plutôt orientés dégâts à distance, le Guerrier est là pour encaisser les coups ! La Valkyrie quant à elle est un peu hybride, elle est capable de se battre au corps à corps et à distance, mais ne résistera pas longtemps sous les coups. Lors de vos parties multijoueurs, une même classe ne pourra pas être présente plus d’une fois dans l’équipe et c’est premier arrivé, premier servi ! Ce système permet d’éviter de se retrouver avec des groupes composés uniquement d’une seule et même classe et permet ainsi aux joueurs de varier les plaisirs. En effet, il arrivera souvent que vous soyez obligés de jouer une classe que vous n’avez pas l’habitude de jouer, corsant un peu plus l’aventure.

Gauntlet : 4 classes différentes mais très fun

Une fois la partie lancée, vous arrivez dans la salle principale où vous attends un PNJ mettant à votre disposition toutes sortes d’objets et de reliques moyennant quelques piécettes. Certaines pièces d’équipement ne seront déverrouillées qu’au fil de votre progression dans les niveaux et surtout en fonction de la difficulté dans laquelle vous avancerez. Si vous souhaitez acquérir tout l’équipement disponible pour l’un des personnages, il vous faudra farmer de longues heures… Et recommencer pour chacune des 3 autres classes car l’argent n’est pas commun !

Si l’argent n’est pas un pot commun entre les 4 classes de personnages, les atouts ne le sont pas non plus ! Les atouts sont des améliorations qui seront débloqué en fonction de vos performances en jeu. Par exemple, plus vous casserez d’objet en jeu, plus ils révéleront de pièces d’or, ou encore plus vous mangerez de nourriture pour régénérer votre vie, plus la quantité de vie régénérée par les items sera grande, etc… Par conséquent, plus vous jouerez, plus cela deviendra « facile »… ou pas !

Le jeu se divise en 3 mondes :

– les Cryptes du Roi du Soleil

– les Cavernes de Mag’Ash

– le Temple Brûlant de Dur

Gauntlet : 3 mondes, 12 chapitres de massacre !

Chaque monde présente un environnement particulier, avec ses pièges et ses monstres bien à lui. Chaque monde est divisé en 4 chapitres dans lesquels vous vous retrouverez ainsi face à des momies, des diablotins, des guerriers-squelettes ou encore des liches. Parfois même, la mort vous poursuivra à travers les niveaux et vous devrez lui échapper tout en pourfendant tout ce qui se trouvera sur votre passage. Vous commencerez l’aventure avec les Cryptes du Roi du Soleil – Chapitre 1, et devrez déverrouiller les chapitres suivant pour accéder au monde suivant, etc… Un gros avantages de Gauntlet : en multijoueurs, lorsque vous rejoignez une partie, même si vous n’avez pas encore déverrouillé les mêmes chapitres que l’hôte de la partie, vous y aurez quand même accès !

Gauntlet : Prêt pour la boucherie ?

Niveau graphisme, c’est plutôt joli avec de beaux effets de lumière. L’ambiance est très entraînante et on se prend vite au jeu surtout en multijoueurs car à la fin de chaque chapitre, un petit classement est fait pour montrer qui a été le plus performant :

Gauntlet : le hall of fame de fin de chapitre

La maniabilité est excellente et je recommande vivement l’utilisation d’une manette. Ayant testé le clavier et la manette, je dois dire que cela n’a rien à voir. Le jeu est clairement taillé pour être joué à la manette et les développeurs l’affirment : le jeu a été conçu pour être entièrement compatible avec SteamOS et les Steam Machines.

Un des gros points noirs du jeu : en multijoueurs, si un des membres du groupe ne veut pas avancer, il bloquera totalement la progression du reste du groupe et la caméra peut vite être mal placée et vous mettre en difficulté face à une horde de monstre si l’un de vos compagnons préfère ramasser le butin plutôt que de vous filer un coup de main…

Très addictif en multijoueurs, Gauntlet s’inscrit dans la lignée des hack’n’slash en vous confrontant au célèbre « cliquez, tapez, mourez, recommencez » ! Plus le niveau de difficulté sera grand, plus les monstres seront coriaces d’une part et moins on tolérera votre mort. Par conséquent, vous devrez jongler au mieux entre nombre d’essais et foules d’ennemis, ce qui assure une bonne durée de vie au jeu.

Ayant pris beaucoup de plaisir à y jouer, je ne peux que vous recommander de vous ruer sur Gauntlet qui est disponible sur Steam au prix de 19.99€ !

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En tant que gros fan de la franchise Magic The Gathering, je ne pouvais pas passer à côté de Magic 2015, le nouvel opus vidéo-ludique de Wizards of the Coast.

Lancé le 16 juillet lors d’une soirée de folie, Magic 2015 est avant tout destiné à ceux qui veulent découvrir Magic et ses mécanismes grâce à un tutoriel découpé en 6 quêtes qui permettront aux novices d’appréhender les bases du jeu.

Cette phase d’apprentissage est suivie de la traditionnelle campagne qui fera évoluer le joueur au sein des 5 plans de l’univers Magic (Innistrad, Theros, Ravnica, Shendalar et Zendikar). Chaque plan est découpé en 4 missions accompagnées d’une série d’explorations.

Magic 2015 : Les Plans

Au cours de ces missions, vous rencontrerez des planeswalkers et leurs serviteurs à qui vous devrez vous confronter et que vous devrez vaincre si vous souhaitez obtenir des informations sur l’emplacement de Garruk, votre objectif final.

Magic 2015 : Celui la, il va prendre cher

Pour un joueur qui connait les rouages du jeu, il ne faudra pas s’attendre à une durée de campagne exceptionnelle puisqu’elle ne devrait vous tenir en haleine que 5 à 6h (un COD quoi ^^). Au cours de la campagne, vous remporterez des boosters qui vous permettront d’étoffer votre collection de cartes.

Les défis ont quant à eux disparu, dommage car j’ai toujours adoré me creuser la tête pour arriver à bout de mes adversaires, même dans des situations désespérées…

La grosse nouveauté qui fait sont apparition est la gestion TOTALE de vos decks ! En effet, suite à une forte demande de la communauté, Wizard of the Coast a ajouté la possibilité de constituer son deck de A à Z à partir de votre collection de cartes, et c’est là que ça devient intéressant. De base, vous disposerez d’un petit pool de carte que vous pourrez étoffer au cours de la campagne grâce aux duels qui vous permettront de gagner des boosters. 

Sur Steam, en fonction de l’édition que vous aurez acheté, vous obtiendrez des sets de cartes supplémentaires. Ces sets pourront être achetés par la suite directement dans la boutique intégrée :

 Magic 2015 : Des collections de cartes disponibles sur la boutique

Tout comme les autocollants premium :

 Magic 2015 : Envie de customiser vos cartes ?

Envie d’étoffer votre collection ? La boutique en ligne vous permettra d’acheter les boosters pour alimenter votre réserve de cartes :

 Magic 2015 : Des boosters disponibles à l'achat

Petit bémol, certaines cartes ne pourront être obtenues qu’en achetant des boosters :

Magic 2015 : Des cartes inaccessibles sans payer

Une fois que vous aurez une bonne quantité de cartes, vous pourrez vous lancer dans la confection d’un deck. L’interface est assez bien foutue, vous pourrez filtrer les cartes en fonction de leur couleur, rareté, coût en mana… et en ajouter 1 ou plusieurs dans votre deck suivant les disponibilités de chaque carte.

Magic 2015 : L'outil de gestion de decks est une tuerie !

A noter qu’une fois votre deck constitué, vous pourrez ajuster le nombre de terrains comme bon vous semble. C’est une véritable évolution du jeu qui ne proposait pas d’opération aussi poussée jusqu’à présent ! Pour ceux qui voudraient tenter l’expérience mais qui ne sauraient pas par où commencer, ils pourront sélectionner un deck de base (bi-colore) et lui apporter leur touche personnelle en ajoutant / supprimant les cartes de leur choix :

Bien sûr, vous pourrez créer plusieurs decks et vos cartes pourront être réutilisées dans chaque deck si besoin sans que vous ayez à les retirer d’un pour les mettre dans l’autre.

Coté multijoueurs, le choix a également été épuré puisque vous ne pourrez créer que des parties à 2, 3 ou 4 joueurs. Exit les modes tels que le troll à 2 têtes ou le paquet scellé ! Cela permet d’avoir une fragmentation moins importante des joueurs entre les différents modes de jeu et donc de passer moins de temps à attendre un ou des adversaires. Une stratégie à mon avis payante car je n’ai jamais attendu un adversaire plus de 2min !

Bien que destiné tout d’abord à faire de nouveaux adeptes du JCC, Magic 2015 conviendra également parfaitement aux joueurs expérimentés qui ne perdrons pas de temps avec la campagne et se concentrerons principalement sur la partie multijoueurs qui apporte une durée de vie quasi illimitée. J’ai pour ma part énormément apprécié l’outil création de deck qui peut faire naitre des decks tout simplement redoutables et cette nouvelle version du jeu vidéo tiré de l’univers Magic m’a donné envie de reprendre les tournois… Bravo Wizards of the Coast !

Proposé au tarif conseillé de 9.99€ (prix de l’édition de base), Magic 2015 est disponible sur Xbox 360, Xbox One, iOS, Android et Steam. Comme vous pouvez le constater, l’éditeur a choisi de faire l’impasse sur une version Playstation… Dommage. A noter qu’une version de démonstration est disponible sur Android afin de tester le jeu (et donc voir si votre device est compatible). Vu le temps de jeu proposé, ce prix est totalement justifié et il est donc normal de trouver des achat in-app.

Si vous aimez le jeu, je ne peux que vous déconseiller d’acheter des boosters virtuels, mais je vous recommande chaudement de trouver la boutique la plus proche de chez vous pour aller y taper le carton, en général, même si vous ne connaissez personne, les gens sont sympa !

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En promo récemment sur le PS Store, j’ai craqué sur SteamWorld Dig sur les conseils d’un ami qui me l’a chaudement recommandé. Sorti sur PC (Steam), 3DS, WiiU, PS4 et PSVita, il a été développé par Image & Form. Le test qui va suivre a été réalisé sur PS Vita.

SteamWorld Dig : Rusty

Dans ce jeu de plateforme, on incarne Rusty, robot à vapeur et neveu d’un mineur émérite qui a disparu dans sa mine, plantée au beau milieu d’une petite ville perdue dans le désert. Afin de découvrir ce qu’il s’est passé, il va vous falloir creuser toujours plus profond à la recherche du secret enfoui dans les profondeurs de la mine.

 http://www.youtube.com/watch?v=Fe-9OPMUz4w

Le principe du jeu est très simple : creuser, creuser et encore creuser pour récolter des minerais à vendre à la ville en surface afin de débloquer des améliorations de Rusty. Lors de vos explorations souterraines, vous rencontrerez des niveaux « casse-tête » dans lesquels vous devrez mettre vos compétences à rude épreuve afin d’en récolter les bénéfices : des minerais précieux ou carrément des améliorations ! Les ennemis deviendront de plus en plus coriaces, rendant votre exploration de plus en plus dangereuse…

Planté dans un décor façon ruée vers l’or, SteamWorld Dig est un jeu en 2D aux graphismes façon bande dessinée qui sont superbes sur l’écran OLED de la PS Vita. Les effets de lumière lorsque l’on s’enfonce dans les profondeurs de la mine sont également très bien faits. La bande son colle très bien à l’univers du Far West rendant ainsi le jeu très immersif et prenant. Pour ce qui est du tactile de la console, il n’est malheureusement que trop peu utilisé…

SteamWorld Dig : Une exploration souterraine pleine de dangers

Screenshot tiré du site officiel du jeu

Pour ma part, j’ai mis à peu près 5h pour terminer SteamWorld Dig lors d’une soirée passée aux urgences (béni soit la PS Vita et son autonomie de fifou) ! Je ne l’ai pas encore platiné et je n’ai pas forcément tenté de terminer le jeu le plus rapidement possible. 

Vendu entre 5 et 10€, SteamWorld Dig est d’un excellent rapport qualité prix et vous fera passer d’agréables heures de jeu !

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Par mon envoyé spécial : AnkhM_

Avant de détailler un peu mon ressenti sur le jeu, revenons sur l’historique de ArcheAge. Développé par XL Games (dont certains membres sont d’anciens développeurs de Lineage), il est sorti en janvier 2013 en Corée, en juillet 2013 au Japon et est prévu pour septembre 2014 en Europe. ArcheAge est très attendu pour son côté « sandbox » (« sandpark » pour les développeurs) qui permettra aux joueurs d’interagir avec l’environnement, de gérer intégralement l’économie, de se spécialiser dans certains métiers, etc. Le jeu sera Free To Play, avec bien entendu une boutique d’objets.

Création du personnage :

Finalement, une phase qu’on ne fait « qu’une fois » mais qui peut grandement influencer notre plaisir de jouer, la création de personnage dans ArcheAge est assez complète. Bien qu’il n’y ai que 4 races, la personnalisation est assez grande, avec des presets mais aussi de quoi tout régler à l’aide de curseurs. Un bon point donc, puisque c’est souvent un reproche fait aux MMO de type « coréen ».

Archeage

Premiers pas :

Une jolie cinématique d’introduction explique notre place dans le monde, qui sont nos ancètres etc. Classique, mais propre et bien écrit, c’est un plaisir, et ça implique le joueur dans sa future aventure. Les déplacements sont eux aussi classiques, pas de subtilités de ce côté là. En même temps, en a t’on besoin ? Le tutoriel est bien fichu, pas trop prise de tête, une suite de quêtes nous fera découvrir les fonctionnalités et le gameplay du jeu.

La première impression qui se dégage du jeu est l’immensité du monde. C’est bluffant ! A tel point qu’on pourrait dire que le monde est désertique tellement les zones de mobs sont éparces. Peut-être un peu trop désertique d’ailleurs…

 

Les petits moins :

L’interface n’est pas belle. Les écritures sur un fond style papyrus, pourquoi pas. Mais avec une belle police d’écriture et de bonnes couleurs. Le reste de l’interface… N’existe pas. Ou plutôt si, elle mange une bonne partie de l’écran, mais le choix des couleurs est à revoir. Sans avoir une interface de dingue, celle ci gâche un peu l’expérience.

D’autre part, les sons lorsque l’on rend une quête ne sont pas du tout dans le ton. Petite musique joyeuse et légère alors que notre aventure se déroule dans un monde un peu sombre, avec de la violence, de la traitrise, des affrontements. Bref, ambiance sonore à certains moments qui ne colle pas.

A la fois « petit moins » et « gros plus », le farming de mobs et les quêtes Fed-Ex sont de la partie. Nous sommes en présence d’un MMO d’inspiration Coréenne, il ne faut pas rêver. Ca dépendra de votre goût.

Archeage : Interface

Les gros plus :

L’artisanat est omniprésent. Même si je n’ai pas pu le tester à fond, l’artisanat est très complet, et nous le découvrons dès le début du jeu dans le « tutoriel ». Un vrai gros plus qui pourra faire la différence et attirer de nombreux joueurs !

Le système de montures très sympa, dans lequel il faut les élever, les faire gagner en niveau, etc… Les montures ne sont ici pas de simples moyens de transports mais interviennent directement dans votre jeu.

Archeage : les montures

Conclusion :

Pour conclure, ArcheAge promet une expérience riche et complète, une autre façon de jouer à un MMO. De ce que j’en ai vu, c’est vrai !

Reste à connaitre les vrais prix de la boutique ingame et si le jeu n’est pas un BuyToWin caché, mais l’ensemble promet d’être un très bon jeu.

Je l’attends avec impatience pour enfin créer un champ et un navire ! 🙂

PS : La date de sortie officielle a été communiquée après rédaction de cet article. Le jeu sortira le 16 septembre en France, il est donc fort probable que peu de changements de fond soient effectués.

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Sorti le 16 avril 2014 sur PS Vita en France et gratuit sur le PS+ durant le mois de Juin, Dead Nation fait partie des premiers jeux que j’ai eu entre les mains à peine ma PS Vita réceptionnée, l’occasion pour moi de vous faire part de mes impressions. Développé par les studios Housemarque et édité par Sony Computer Entertainment Europe, Dead Nation est sorti initialement sur PS3 fin 2010 avant d’être porté en mars 2014 sur PS4 puis en avril 2014 sur PS Vita.

L’action du jeu se déroule sur notre planète, en proie à une épidémie qui transforme les habitants en zombies assoiffés de chair humaine. Le héros, immunisé contre les effets de ce virus, devra trouver un moyen d’échapper à cet enfer. Vous aurez le choix d’incarner un homme (Jack Mc Ready) ou une femme (Scarlett Blake) pour mener à bien votre mission. Vous pourrez parcourir les niveaux du jeu en solo ou en coop (local ou internet) en mode Histoire, ou bien choisir de faire une seule et unique mission, pour peu que vous l’ayez déjà terminée au préalable. Dead Nation offre 5 niveaux de difficultés : Coma / Normal / Sinistre / Morbide / Mort Vivant qui corseront votre progression dans le scénario.

Dead Nation : t'as vu mon gros lance flamme ?

Puisqu’on aborde le sujet du scénario, parlons-en justement… L’histoire est découpée en plusieurs niveaux séparés par une petite séquence narrative destinée à vous immerger dans l’histoire et à vous expliquer grosso modo le but poursuivi dans le niveau qui arrive. Chaque niveau est découpé en sections séparées par des checkpoints dans lesquels vous pourrez vous ravitailler en munitions et accessoires, mais également upgrader vos armes et modifier la configuration de votre armure.

Ne nous voilons pas la face, bien que le style artwork des séquences narratives me plaise beaucoup, il peine malheureusement à escamoter le but principal du jeu : casser encore et toujours plus de zombies ! Plus vous en tuez, plus vous marquez des points. Les zombies vous rapportent argent et multiplicateur de score. Plus vous tuerez de zombies, plus le multiplicateur sera élevé et plus vous marquerez de points. En revanche, ce compteur diminuera rapidement si vous subissez des dégâts ! A la fin de chaque niveau, vous aurez un petit résumé de vos statistiques et un aperçu du classement mondial de chaque pays et de chaque joueurs afin de pouvoir vous situer dans l’échelle mondiale des tueurs de zombies.

Dead Nation : artworks de transition

Du côté réalisation, les graphismes sont plutôt léchés avec de nombreux détails dans les niveaux (débris, décombres, voitures abandonnées…). Les effets d’ombres et lumières sont magnifiques et augmentent le stress lors des parties. L’environnement du jeu est assez sombre, vous n’aurez souvent pas grand-chose d’autre que votre lampe torche pour vous éclairer, avec ça et là quelques éclairages publiques ou débuts d’incendie. La bande sonore est orientée rock et assez rythmée, l’intensité musicale changeant avant chaque arrivée massive de zombies ce qui fait monter la tension d’un cran à chaque nouveau Z-Rush.

Dead Nation : jeux d'ombres et de lumières

Coté maniabilité, c’est tout à fait correct bien que parfois capricieux avec les sticks de la PS Vita, il arrive souvent de perdre quelques précieuses secondes à viser les zombies. La version PS4 et PS Vita du jeu est par ailleurs fournie avec le DLC Road of Devastation qui apporte uniquement un mode survie. Le principe est simple : survivre à un maximum de vagues !

D’une durée de vie de 4 à 6h sans chercher à le platiner pour le moment, Dead Nation procurera aux amateurs de zombies et de carnages sanglants quelques heures de jeu assez intenses. Malheureusement, le schéma de progression étant identique pour chaque niveau (baston > check point > baston > check point > baston…), le jeu à tendance à devenir un peu répétitif sur la fin, heureusement que de nouveaux zombies apparaissent au fil de la progression pour contrer cette monotonie.

Disponible exclusivement sur le Playstation Store au tarif de 9.99€ sur PS3/PS Vita et 14.99€ sur PS4.

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A deux semaines de la sortie du FPS Titanfall, développé par Respawn Entertainment, il faut bien se rendre à l’évidence que le jeu fait partie de l’un des plus attendus de ce début d’année.

La beta organisée la semaine dernière a été une véritable réussite. D’abord disponible pour ceux qui s’étaient inscrit sur le site de Titanfall durant 4 jours, l’accès a ensuite été ouvert à tous dans le but de tester la stabilité des serveurs et dans le même temps, la beta a été prolongée de 24h.

Sur les réseaux sociaux, l’arrivée de cette beta a fait déferler une pluie de messages. Mais peut-on dire que Titanfall est le prochain FPS Killer ?

Pas de graphismes next gen

Basé sur le moteur graphique Source Engine sorti en 2004 et utilisé notamment par Half Life 2, Titanfall n’est clairement pas la claque graphique que l’on attend d’une next-gen, Respawn étant pourtant associé EA, détenteur du moteur graphique Frostbite3 (utilisé pour Battlefield 4).

En termes de qualité graphique, je l’ai d’abord testé sur la Xbox One. Comme la plupart des jeux déjà sortis sur la dernière console de Microsoft, les graphismes sont ceux que l’on peut retrouver sur une Xbox 360. Pas moches, mais pas exceptionnels, la taille d’image reste cantonnée à du 720p (792p d’après de nombreux sites sur internet) avec une version définitive capable d’afficher du 900p. On est donc encore loin du 1080p.

Pour vous donner une idée des graphismes, je vous laisse découvrir cette vidéo que j’ai enregistrée via le boitier d’acquisition AverMedia GameCapture HD2 :

Ayant eu également la chance de récupérer un accès beta sur PC grâce à @Zouzouil782, j’ai pu tester Titanfall sur PC également. Ma configuration matérielle est la suivante :

Processeur : Intel i7 4770k

Mémoire vive : 16Go DDR3 PC12800 G.Skill Ripjaws X

Carte graphique : MSI GeForce GTX760 Twin Frozr 2Go

SDD : SSD Samsung 840 Pro 256Go

Au niveau des réglages du jeu, je ne me suis pas posé de question et j’ai tout mis à fond pour voir ce que le jeu pouvait envoyer. Un détail des réglages m’a amusé, c’est celui du niveau d’affichage des textures. Comme d’habitude, celui-ci s’étend de low à high en passant par middle, mais propose en plus un mode « Insane » !

Lors des parties, cela reste globalement fluide avec de temps à autres quelques lags que je ne saurais attribuer à mon PC ou aux serveurs hébergeant la partie. La qualité est également meilleure que sur Xbox One mais en dessous de ceux fournis par Battlefield 4 et son moteur Frostbite 3. En comparaison, je dirais qu’on doit être à un niveau équivalent à celui de COD, un peu déçu donc concernant les graphismes… Vous pourrez vous faire un avis sur les 3 prochaines vidéos de l’article.

 

Une maniabilité remarquable

La maniabilité, c’est quelque chose qui m’a séduit dans cette beta de Titanfall. Chacun le sait, les FPS sur console, ce n’est pas ça comparé à la vitesse et la précision de visée d’un combo clavier + souris. Sauf que là, s’en est presque facile.

Comme je l’ai dit, j’ai commencé par tester le jeu sur Xbox One et donc à la manette. Le jeu se révèle très maniable à la manette passé les quelques minutes nécessaires à accomplir le tutoriel.

En comparaison, j’ai eu l’impression de me retrouve sur un COD MW2 ou BO au niveau maniabilité. Depuis longtemps, j’ai pris du plaisir avec un FPS, le dernier en date étant bien Call of Duty Black Ops, et ça, c’est révélateur d’un gros travail fait par Respawn Entertainment pour proposer une expérience la plus plaisante possible.

Sur PC, le constat est le même, tout comme le plaisir que j’ai pris à jouer à cette beta. Le plaisir est le même que celui rencontré sur Xbox One, la précision en plus. Le nombre de raccourcis n’est pas non plus énorme ce qui permet de ne pas s’emmêler les pinceaux lors des périodes de rush.

 

Et le gameplay dans tout ça ?

Côté gameplay, Titanfall reste un FPS. Ça tire, ça explose, ça pétarade, en clair c’est la guerre ! Exclusivement prévu pour être multijoueur, le jeu présentait 3 modes différents pendant sa phase de beta test, opposant des teams de 6 vs 6 accompagnées d’une multitude de minions pour vous assister, qui se révéleront plus idiots et incompétents que des poules.

Le premier mode est l’Attrition. Mode bien connu des joueurs de FPS sous le nom de Team Deathmatch, le but dans ce mode est d’être la première équipe à atteindre le score limite pour remporter la partie :

Le second mode est l’Hardpoint Domination. Dans ce mode, le but est de capturer 3 points de la carte et de les conserver le plus longtemps possible pour espérer accumuler le nombre de points nécessaires pour remporter la partie :

Et enfin le dernier mode, le Last Titan Standing. Vous commencez directement dans un Titan, l’objectif étant d’être la première équipe à éliminer TOUS les titans adverses, le respawn n’étant pas permit :

Puisqu’on parle des titans, j’avoue que c’était ma plus grosse appréhension avant de tater cette beta. Ma grosse crainte : un titan trop facile à avoir et qui serait invincible ou presque. Il n’en est heureusement rien.

Excepté en mode Last Titan Standing, vous démarrez la partie sans votre titan et ne pourrez faire appel à lui qu’au bout de quelques minutes. Pour réduire ce timer, vous devrez tuer des pilotes de titan ennemis ou des minions. Une fois appelé, le titan atterri à l’endroit que vous lui aurez indiqué et vous pourrez décider d’embarquer à l’intérieur et de le contrôler vous-même, ou bien lui ordonner de vous couvrir et il se promènera alors à vos côtés, allumant tout ce qui se présentera dans sa ligne de mire.

Le titan est extrêmement puissant s’il est correctement utilisé. Il dispose d’une arme principale, d’une arme secondaire et d’un bouclier capable de renvoyer les balles à l’expéditeur. En combinant l’arsenal à notre disposition, abattre un titan ennemi n’est pas chose impossible au contraire mais cela marche dans les 2 sens. Il faut savoir se mettre à couvert pour garder son titan en vie le plus longtemps possible, bourrin mais pas trop !

Face à un titan, on est en droit de se dire qu’un pilote à pied n’a que peu de chances d’en réchapper. Détrompez-vous ! Les pilotes ont quelques atouts à leur disposition. Coté arsenal, ils sont dotés d’une arme principale, d’une secondaire et de grenades pouvant annihiler pilotes ennemis, minions et titans !

En tant que pilote, tuer un titan n’est certes pas chose aisée, mais pas impossible non plus loin de là. Pour aurez la possibilité de sauter sur les titans et de vous poster sur leurs épaules. Sur un titan allié, vous pourrez vous en servir comme moyen de transport. Sur un titan ennemi, vous pourrez mitrailler le « cerveau » jusqu’à faire tomber le titan sous vos balles… mais le pilotes assailli pourra descendre de son titan pour le protéger !

Pour ma part, j’ai trouvé que jouer son titan se révèle plus tactique que bourrin, obligeant à se mettre régulièrement à couvert pour éviter de se faire éclater en 2s.

Le pilote peut sauter de toit en toit grâce à son double saut, courir sur les murs et ne subit pas les dégats de chute. Déroutant au départ, courir sur les murs est assez déroutant pour moi mais une fois passé les 3 ou 4 premières parties, c’est un régal !

 

FPS Killer ?

FPS Killer. Non, Titanfall n’a pas été développé pour ça. Je pense qu’il serait plus juste de parler de COD-Killer.

De mon point de vue, Battlefield 4 n’a rien à craindre de Titanfall. En effet, Battlefield oppose des équipes d’une taille bien supérieure à 6 joueurs et demande bien plus de stratégie pour remporter la victoire. De plus, le titre développé par DICE et édité par la même maison que Titanfall n’est encore que trop peu représenté sur la scène de l’e-sport. Et ce n’est pas dans les intentions de EA de saborder un de ses titres phare !

Counter Strike est un pilier du FPS sur PC. Le premier opus est sorti il y a maintenant près de 15 ans (première beta sortie en juin 1999) et aura eu 2 successeurs qui continuent d’occuper une place très important en ESL. Peu menacé donc.

Call of Duty par contre est en revanche bien plus menacé selon moi. En effet, le nombre de joueurs par équipe est similaire et les possibilités de customisations de son matériel se ressemblent. De plus, la série COD semble avoir du mal à se renouveler et commence à lasser certains joueurs en quête d’une nouvelle fraicheur que l’on pourra retrouver dans le gameplay de Titanfall qui devra faire ses preuves au niveau de son contenu pour conquérir sa place en e-sport.

Ce qui est sûr, c’est que cette beta de Titanfall a ravi tous ceux qui s’y sont essayés et ne manquera probablement pas d’exploser les ventes.

Nous serons fixés le 13 mars prochain, date de la sortie de Titanfall, sur PC, Xbox One et le 27 mars sur Xbox 360.

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Il y a quelques semaines, EA et Mythic, une filiale de EA Games à l’origine du développement de Dark Age of Camelot, ont décidé de ressusciter un titre du célèbre Peter Molyneux : Dungeon Keeper !

Développé à l’époque par Bullfrog et édité par EA, ce jeu, avec son univers heroic-fantasy, vous permettait d’incarner le gardien maléfique des souterrains d’un donjon (d’où le nom Dungeon Keeper : Gardien du Donjon) qui doit gérer l’intendance, l’aménagement, la population et bien entendu la protection de son domaine.

Les graphismes ont été retravaillés pour s’adapter aux nouvelles technologies et nous offrir ainsi un jeu somme toute assez joli, bien loin de l’univers pixelisé d’il y a 15 ans. Vous aurez la possibilité de recruter des diablotins pour effectuer vos basses besognes telles que la construction, l’évolution ou le minage et devrez par la même occasion leur rappeler régulièrement qui est le maître en les tabassant pour qu’ils gagnent en efficacité (oui, je sais, c’est paradoxal). Le temps de construction ou de minage dépend de la nature de l’objet à construire ou à miner et bien sûr, plus vous ferez évoluer vos bâtiments, plus chaque évolution prendra du temps (et des ressources) !

Dungeon Keeper sur Android et iOS

Mines d’or, carrières de pierre, pièces aux trésors et ateliers divers ne manqueront malheureusement pas d’attiser les convoitises, c’est pour cela qu’il faudra également construire des défenses pour repousser l’envahisseur. Quand je parle d’envahisseur je fais bien sûr allusion aux autres joueurs qui pourront vous attaquer quand bon leur semblera, à vous de faire ce qu’il faut pour vous protéger. Vous pourrez par exemple construire des tourelles, des portes ou encore des herses, mais également recruter tout un tas de serviteurs plus ou moins coriaces pour veiller sur votre trésor.

Outre le « PvP », vous aurez également le loisir de réaliser la quarantaine de missions qui composent la campagne du jeu et qui deviendront de plus en plus dangereuses et lucratives à mesure de votre progression. Vous devrez pour cela impérativement entraîner une petite troupe capable de défaire n’importe quel équipement du donjon attaqué ou de protéger farouchement le votre en fonction du type de mission.

Enfin, pour ceux qui n’ont pas le temps d’attendre mais qui ont de l’argent, vous pourrez vous ruer sur les micro-transactions pour acheter des gemmes, sésame magique qui vous permettra de terminer les constructions, les évolutions ou encore le minage instantanément.

Proposé gratuitement sur Android et iOS, je vous recommande chaudement ce jeu qui m’a fait passer dernièrement quelques heures sympathiques. Compatible smartphone et tablettes.

Google Play : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ea.game.dungeonkeeper_row&hl=fr

Apple Store : https://itunes.apple.com/ca/app/dungeon-keeper/id659212032?mt=8

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Alors que le roi Loeb a laissé son trône cette année à son successeur, Milestone se dresse face à la Next Gen et nous sort WRC4 sur Xbox 360, PS3 et PC…

Ayant reçu une copie du jeu, je me devais d’en faire le test, surtout que j’avais bien accroché lors de la preview en septembre.

 

Des modes de jeux variés mais…

WRC4 ne propose pas que des enchainements de courses bien au contraire. On peut distinguer 4 modes principaux.

Le mode « Spéciale rapide » est clairement fait pour les joueurs pressés. Une spéciale est choisie au hasard parmi toutes celles disponibles et c’est parti ! Aucun réglage, aucune préférence à choisir, vous sélectionnez ce mode et vous atterrissez directement derrière le volant.

Le mode « Rallye » vous permet déjà plus de largesses. Vous pouvez sélectionner d’effectuer une seule spéciale, un rallye complet ou encore un championnat complet et avez le choix du pilote parmi tous ceux engagés sur la saison WRC 2013, ce qui laisse pas mal de possibilités différentes !

Le mode multijoueurs vous permet d’affronter en ligne jusqu’à 16 adversaires ou 4 chez soi dans son canapé en hot seat (jeu à tour de rôle). Ce mode permet d’allonger considérablement la durée de vie du jeu.

Je vais terminer par le mode « Carrière », la partie « histoire » de WRC4. Vous commencez par sélectionner votre nom, votre photo de profil et votre agent. Ce dernier vous propose vos premiers contrats pour débuter en WRC Junior. En fonction de votre résultat pendant la saison, votre agent pourra vous proposer d’autres contrats plus ou moins prestigieux, vous permettant ainsi d’évoluer sur les différentes catégories : WRC Junior, WRC3, WRC2 et enfin la consécration ultime, le WRC. Championnat est reproduit à l’identique du circuit officiel et vous pourrez donc arpenter les 13 rallyes officiels.

WRC4

Hélas, je me suis beaucoup ennuyé lors de cette carrière pourtant prestigieuse. Les rallyes se suivent et se ressemblent, chaque rallye étant composé de 6 courses réparties sur 3 jours, avec possibilité de réparer et de régler sa voiture entre chaque journée. Monotone ! D’autre part, bien que les circuits ne soient pas identiques, j’ai trouvé qu’ils se ressemblaient fortement si on fait abstraction du changement de décors lié au pays, ce qui a installé chez moi un certain ennui.

Pour pigmenter un peu le jeu et tenter d’enrayer la monotonie, j’ai désactivé tout de suite toutes les aides à la conduite. Malgré cela, mes adversaires pourtant renommés n’ont rien pu faire et j’ai déchu le roi Sébastien Loeb de son trône en balayant le résultat officiel du circuit et en m’imposant à la première avec une avance plus que confortable sur le deuxième au classement.

 

Des graphismes corrects

Parlons des graphismes du jeu. Comme bien souvent, les éditeurs doivent faire un choix entre la qualité graphique et le réalisme de leurs jeux de simulation. J’ai réalisé une carrière complète, des débuts de pilote jusqu’à la consécration, et j’ai donc pu expérimenter tous les terrains, les changements climatiques ainsi que les différentes heures de la journée.

Commençons par l’aspect général des graphismes. Il ne faut pas se le cacher, l’environnement est correct, rien d’exceptionnel et on sent bien que la priorité n’était là. En revanche, la voiture pilotée est reproduite au pixel prêt et surtout très soignée.

Ce choix de priorités pour les graphismes est d’après moi payante. En effet, la seule chose qui ne bouge pas vraiment pendant les spéciales c’est la voiture. Le décor défile tellement vite que l’on ne prête pas attention à la qualité, à moins de s’arrêter pour contempler le paysage (genre quand on se prend un rail de sécurité ou que l’on se retrouve dans le fossé…).

Les cinématiques sont des vidéos enregistrées lors de la saison WRC2013 par conséquent, leur qualité est parfaite. L’intégration de vidéos « réelles » en tant que transitions sont plutôt un bon point.

Vous l’aurez compris, WRC4 ne transcendera pas le genre par ses graphismes car la priorité n’a clairement pas été mise ici. On peut espérer qu’un titre futur édité sur une console next gen pourra se permettre de ne faire aucun compromis.

Une petite vidéo pour vous montrer la qualité graphique du jeu :

 

Et le réalisme dans tout ça ?

Comme nous l’avait indiqué le game director de chez Milestone, le fer de lance de WRC4 c’est son réalisme. Mais qu’en est-il réellement ?

Toutes les marques engagées sur le circuit officiel en 2013 ainsi que les écuries, les voitures ou encore les pilotes sont présents dans le jeu. Les voitures sont extrêmement bien modélisées et les photos et vidéos diffusées entre 2 étapes sont également tirées de la saison WRC écoulée pour plus d’immersion.

Les réglages sont nombreux et précis, et les temps de réparation des différentes parties de la voiture correspondent au temps nécessaires aux mécaniciens œuvrant pour les pilotes dans les ateliers. Attention, si vous dépassez le crédit temps qui vous est alloué pour réparer votre véhicule, vous subirez une pénalité !

Tous les sons du jeu ont été enregistrés en conditions réelles d’après les informations du game director et j’avoue que le résultat est vraiment immersif. Si vous avez un système audio avec de bonnes basses, un siège et un volant et vous vous y croyez !

L’évolution de carrière dépendante de nos résultats est également une bonne idée là où de nombreux jeux de voiture ne proposent pas au joueur de choisir lui-même quelle carrière il souhaite embrasser ! Vous pouvez faire WRC Junior > WRC2 > WRC ou bien WRC Junior > WRC3 > WRC2 > WRC ou bien rester plusieurs saisons dans la même catégorie si vous le désirez : c’est VOUS qui avez le choix !

 

Quelques défauts et bugs

Aucun jeu n’y échappe, il y a forcément quelques défauts et bugs. Le bug qui m’a le plus dérangé, c’est l’arrêt des indications visuelles du co-pilote. A moins d’écouter attentivement sa voix, il devient alors difficile d’anticiper les virages. J’ai également été surpris dans certains virages, lorsque l’indication du co-pilote ne correspondait pas au virage ! Ça m’a fait tout drôle d’arriver pleine balle dans des virages en épingles indiqués comme virage « moyen ».

Un gros défaut pour moi : les temps de chargement. Quelle perte de temps ! Je n’ai pas chronométré sur un rallye complet combien de temps de chargement il y avait, mais sur la fin de ma carrière, j’avais quasiment atteint le fond de ma réserve de patience.

 

Pari réussi

Compte tenu de ce qui nous a été annoncé lors de la preview, je dirais que le pari de Milestone sur WRC4 est réussi.

Le jeu est relativement beau, assez réaliste avec une durée de vie correcte (compter une bonne dizaine d’heures pour une carrière expresse WRC Junior > WRC2 > WRC) et vous permettra de passer un bon moment. Malgré tout, les personnes à l’aise sur les jeux de course automobile risquent de s’ennuyer rapidement à cause du manque de difficulté évident (battre Loeb sur ses terres Alsacienne avec 1min d’avance, cela relève du miracle !).

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